PC: Hald Ctrl-tasten nede og trykk på + for å forstørre eller - for å forminske.
Mac: Hald Cmd-tasten (Command) nede og trykk på + for å forstørre eller - for å forminske.

Talende web har to lesemoduser:

Pek og lytt

Når ikonet med fingeren på er markert, leser Talende Web opp teksten du peker på, samtidig som du får en visuell tilbakemelding.

Marker og lytt

Markere teksten og deretter klikk på play-knappen for å få den opplest

  1. Hjem
  2. Barnehage og skule
  3. Skole
  4. Kvalitet i skolen
  5. Revheim skole først i landet med gamingrom

Revheim skole satser på gaming

Kan gaming brukes til å lære elever historie og samfunnsfag? Det skal Revheim skole finne ut. Nå satser de knallhardt med egen spillpedagog og landets første skole-gamingrom.

Revheim ungdomsskole på Madla har 310 elever, en ambisiøs administrasjon og snart er de Norges første ungdomsskole med eget gamingrom. Skolen satser i disse dager på nye metoder, både analoge og digitale, som skal gi elevene større læringsutbytte. En av disse metodene er gaming som en del av undervisningen.

Hør radiointervju fra NRK med rektor på Revheim skole, Eirik Jåtten. 

Cheerleading + gaming = finansiering 

Det er nok ikke mange som ser den naturlige koblingen mellom cheerleading og gaming, men kombinasjonen mellom sport og spill kan åpne nye dører. Stavanger Cheersport ønsket å tiltrekke seg flere gutter til en idrett som domineres av jenter. Da kom ideen om å koble fysisk aktivitet opp mot e-sport.

- Utfordringen med kommersielle spill er at det krever mer av maskinvaren enn det elevenes Chromebook har i dag. For å løse dette gikk vi sammen med Stavanger Cheersport for å søke Gjensidigestiftelsen om midler til å finansiere et gamingrom på skolen, som Stavanger Cheersport kan benytte etter skoletid, sier rektor på Revheim skole, Eirik Jåtten.

Eirik Jåtten, rektor på Revheim skole.
Eirik Jåtten, rektor på Revheim skole.
Foto: Inger Hanne Vikshåland, Stavanger kommune

Gjensidigestiftelsen så verdien av samarbeidet og innvilget søknaden på 515.000 kroner. Et viktig element var at utstyret kom til å ha høy utnyttelsesgrad når det ble brukt av både skolen og Stavanger Cheersport. 

En av Norges første ungdomsskoler med gamingrom

I løpet av vinteren står gamingrommet klart. Pengene fra Gjensidigestiftelsen går til 20 gaming PCer, stoler, skjermer til veggene der lærere og elever kan analysere spill-situasjoner, heve-senke pulter og ekstra bra internett. 

- I tillegg til «faglig» spilling ønsker vi også å bruke rommet til å arrangere turneringer. Før sommeren skal vi få til en klasseturnering i Fortnite (overlevelsesspill) der vinnerlaget møter lærerne. Det blir morsomt å se om lærerne har en sjanse mot elevene her, smiler Jåtten. 

Partner i EU-prosjekt om gaming som pedagogisk verktøy

Revheim skole er den eneste norske skolen som deltar i prosjektet Flip2g. Flip2g er et nyoppstartet EU-prosjektet med mål om å utvikle en ny type pedagogikk. Ideen er at elevene bruker spill til å forberede seg til undervisningen for å gjøre arbeidet mer spennende, selvgående og mer tilpasset den enkelte elev. 

- Med spill som verktøy håper vi lærerne kan bruke mindre tid på den tradisjonelle undervisningen, og mer tid på å veilede elevene i arbeidsprosessene. Det å bruke spill på denne måten er har ikke blitt gjort før, sier Jåtten. 

Flip2Game har et totalbudsjett på 10 millioner kroner og en varighet på tre år. Nå er prosjektet i en kartleggingsfase hvor partnerne identifiserer behov, utfordringer og muligheter. Videre skal de utvikle metoder og spill som skal testes og evalueres. Dette går under kategorien spillbasert læring.

- Elevene på Revheim skal være med å teste metodene og spillene vi utvikler. I utgangspunktet har vi forpliktet oss til å involvere ett trinn i testingen, men vi ønsker å jobbe med alle trinnene på skolen. Det tror vi vil løfte prosjektet, sier Jåtten. 

Revheim skole
Revheim skole
Foto: Inger Hanne Vikshåland, Stavanger kommune

I spillpakken som blir utviklet skal det være en egen modul for lærere. Kunstig intelligens skal hjelpe lærerne å analysere prestasjonen til elevene i spillet, og tilpasse veien videre til den enkelte elev så utfordringene i spillet er tilpasset elevens nivå og behov. 

Revheim skole er partner i prosjektet sammen med Northumbria University (UK), Universitetet i Ålborg (DK), University of Macedonia (GS), Nurogames (DE), Artelnics (SP) og Mandoulides School (GS)

Skolesjef Jørn Pedersen er begeistret for prosjektet og mulighetene det bringer med seg. 

-  Stavangerskolen var tidlig ute med å ta i bruk digitale læringsverktøy som Chromebook og koding i skolen. Det at vi nå utforsker mulighetene som ligger i spill til å øke elevenes motivasjon og prestasjon er nybrottsarbeid det blir spennende å følge, sier Pedersen. 

Ansatt spillpedagog 

Bruk av spill i undervisningen er en ny metode. Som en del av metodereisen har Revheim skole ansatt en spillpedagog som vil spille en viktig rolle i implementeringen av gaming i undervisningen. 

- Vi har et treårig perspektiv og kommer til å satse på denne metoden. I en perfekt verden spiller læreren selv, men det er ikke alltid tilfelle. Vår nye spillpedagog vil være en viktig støttespiller for lærere og elever i tiden framover, sier Jåtten. 

Målet med å integrere gaming i skolehverdagen er ikke å «gamefisere» hele pensum, men å bruke spill som verktøy for å skape motivasjon og interesse for skolen der det egner seg. 

- På Revheim skole ser vi på denne satsningen som en viktig del av skolens renommé og skolekultur. Vi ønsker å arrangere spillturneringer på lik linje med volleyballturneringer, og ha et e-sportlag som kan konkurrere på den åpne scenen. Mange av elevene som er gode gamere gjør ikke så mye utav seg på skolen. Dette håper vi kan være med å løfte disse elevene fram, sier Jåtten. 

Ikke bare «fun and games»

Spill som pedagogisk verktøy har vært i forskernes søkelys i lengre tid. Jåtten peker på tre viktige elementer som gjør at gaming kan forbedre læringsopplevelsen: 

  • Motivasjon. Denne er enkel og selvsagt, men ikke nødvendigvis varig. Motivasjon er ferskvare, så vi må holde det relevant for elever og lærere. 
  • Ufarliggjør feiling. I spillverden kan du teste og leke med situasjoner og ting som ikke går i den virkelige verden, uten at det har konsekvenser. Eleven kan enkelt spille på ny, eller gå tilbake å prøve igjen. 
  • En ny tilnærming til pensum. Spill er ofte massive og du må tilegne deg mye kunnskap. Mange spill er også historisk korrekte inkludert arkitektur og sosiale normer. I spill som Assassin's Creed (action-eventyrspill) kan en for eksempel skru av voldselementet og bruke det i historieundervisningen. 

På Revheim skal de begynne å teste gaming i historie og samfunnsfag. Tanken er at de har introduserende spilling i klasserommet der læreren velger ut sekvenser i spillet som elevene skal jobbe med. Eksempler på kommersielle spill som kan brukes i undervisningen (læringsbaserte spill): 

My Child Lebensborn: Eleven spiller fosterforeldre for et tyskerbarn etter 2. verdenskrig i Norge. Du får ansvar for et barn og du må ta etiske valg basert på hendelser barnet blir utsatt for. Dette er et spill der elevene lærer om etterkrigstiden og holdningene som regjerte på den tiden. 

Skjermbilde fra den engelske versjonen av spillet My Child Lebensborn
Skjermbilde fra den engelske versjonen av spillet My Child Lebensborn
Pressematerial fra Tekopilot

This War of Mine: Handler om krigen i Jugoslavia fra de siviles perspektiv. Dette er et overlevelsesspill der eleven må skaffe mat, lage medisiner og gjøre om snø til vann for å overleve i et land i krig. I spillet må elevene gjøre etiske valg som påvirker narrative i spillet som kan diskuteres i klasserommet.

Illustrasjonsbilde av spillet This War of Mine
Illustrasjonsbilde av spillet This War of Mine
Pressematerial fra This War of Mine

Kontaktinformasjon

Eirik Jåtten, rektor Revheim skole

E-post:
eirik.jatten@stavanger.kommune.no